РУсскоязычный Архив Электронных СТатей периодических изданий
Инженерный журнал: наука и инновации/2013/№ 6/

Оптимизация преобразований для скелетной анимации

В статье рассматриваются вопросы воспроизведения движения объектов графической сцены, заданных в виде скелетных моделей, в реальном масштабе времени. Предлагается подход к оптимизации временных затрат на формирование кадра изображения, заключающийся в реализации комбинированного решения: задавать преобразования набором — кватернион, коэффициенты масштабирования и перенос, а хранение и преобразование выполнять в виде матрицы перехода.

Авторы
Тэги
Тематические рубрики
Предметные рубрики
В этом же номере:
Резюме по документу**
Оптимизация преобразований для скелетной анимации УДК 519.21:519.72 Оптимизация преобразований для скелетной анимации С.А. Ивлиев, А.А. Павельев, Н.Ю. Рязанова МГТУ им. <...> Н.Э. Баумана, Москва, 105005, Россия В статье рассматриваются вопросы воспроизведения движения объектов графической сцены, заданных в виде скелетных моделей, в реальном масштабе времени. <...> Предлагается подход к оптимизации временных затрат на формирование кадра изображения, заключающийся в реализации комбинированного решения: задавать преобразования набором — кватернион, коэффициенты масштабирования и перенос, а хранение и преобразование выполнять в виде матрицы перехода. <...> Для генерации движения (анимации) реалистических изображений трехмерных графических объектов в реальном масштабе времени используются различные методы, выбор которых обусловлен сферой применения. <...> Наиболее жесткие требования к изображению движения на экране предъявляются в 3D-играх. <...> При разработке соответствующего программного обеспечения возникают следующие вопросы: как реализовать анимацию, задать ее и редактировать, как оптимизировать преобразования, связанные с движением для получения реального времени, как экспортировать в систему визуализации, какие форматы входных и выходных файлов использовать и т. п. <...> Скелет удобно рассматривать как иерархическую структуру костей в отношении предок — потомок. <...> Все остальные кости скелета крепятся к корневой, как потомки. <...> Полное преобразование кости-потомка — произведение преобразо1 С.А. Ивлиев, А.А. Павельев, Н.Ю. Рязанова вания родителя с ее собственным преобразованием. <...> Для моделирования более реалистических движений в скелетную модель вводится понятие веса. <...> Введение веса позволяет формировать более реалистические изображения, но увеличивает объем требуемых вычислений. <...> Для генерации движения все преобразования необходимо выполнять как минимум 24 раза в секунду. <...> В настоящее время известно два основных подхода <...>
** - вычисляется автоматически, возможны погрешности

Похожие документы: