РУсскоязычный Архив Электронных СТатей периодических изданий
Химия и жизнь ХХI век/2013/№ 1/

Все начинается с мультиков

Статья о том, как мультфильмы и телепередачи влияют на самых маленьких детей.

Авторы
Тэги
Тематические рубрики
Предметные рубрики
В этом же номере:
Резюме по документу**
Видеоигры развивают реакцию Многие знают, как трудно отвлечь ребенка от игр, где он гоняется за противниками и должен убить их как можно больше. <...> Именно эти агрессивные игры все считают главным злом: они взвинчивают нервы, мешают управлять эмоциями и могут побуждать игроков перенести агрессивные действия из виртуального мира в реальный. <...> Исследования подтверждают, что такие игры толкают к жестокости и насилию в жизни, но, с другой стороны, многие результаты подтверждают и позитивное влияние. <...> А именно, видеоигры «активного действия» улучшают способность быстро реагировать и принимать решения, учат сосредоточенности. <...> Согласно статистическим данным, подростки проводят за видеоиграми не меньше десяти часов в неделю. <...> Психолог из Рочестерского университета (США) Дафна Бавелье пыталась выявить факторы, которые улучшают запоминание и повышают внимание («Vision Research», 2010, 50, 4, 452—459). <...> Во время выполнения тестов один из испытуемых (компьютерный фанат) показал выдающиеся результаты, после чего психолог решила специально исследовать участников активных видеоигр — таких, как Unreal Tournament, Call of Duty, Halo. <...> В них необходимо контролировать все игровое пространство — ведь игрок никогда не знает заранее, за каким углом его подстерегает опасность и когда она возникает, нужна мгновенная реакция. <...> Сперва начали сравнивать, как выполняют когнитивные тесты опытные и неопытные игроки. <...> Но потом появилось сомнение: может быть, опытные показывают лучшие результаты потому, что в отличие от неопытных привыкли к интерфейсам игрушек? <...> Сеансы по часу повторяли несколько раз в неделю, а когнитивные тесты испытуемые проходили через 24 часа после окончания последней игры (чтобы эффект не был связан с изменением настроения или возбуждением от игры). <...> Результат: вторая группа, натренированная в активных видеоиграх, легче отслеживала цель в сложном окружении. <...> Более того, натренированные в активных видеоиграх стали лучше видеть: повысилась <...>
** - вычисляется автоматически, возможны погрешности

Похожие документы: